GTA och spel, del 2: Vad kräver GTA VI av hårdvaran?

Inför GTA VI (GTA 6) hjälper det inte mycket att byta ut fel del av din utrustning. Processorn sköter det som händer i staden, grafikkretsen ritar bilden, minnet håller speldata tillgängliga, lagringen levererar dem och skärmen visar resultatet. Alla delar spelar roll. En uppgradering är därför värd pengarna först när den löser ett problem du kan peka ut.

GTA VI är en stor händelse för spelhårdvaran eftersom spelet väcker en fråga som blir allt viktigare: Hur mycket kan ett spel simulera och ändå hinna rita varje bildruta i tid? En stad som känns levande kräver inte bara snygg grafik, utan också beräkningskraft, minne och snabb dataöverföring. Var och en av de delarna kan begränsa spelet.

Den 10 november 2026 finns ännu inga testresultat från en färdig version av GTA VI. Därför handlar det här om möjliga begränsningar i hårdvaran, inte om hur det färdiga spelet presterar. I del 2 av GTA och spel går vi igenom vad som först kan begränsa ditt spelande – processorn, minnet, lagringen, nedladdningarna eller skärmen – och vart hårdvaran är på väg.

Innehåll

  • GTA VI: fyra möjliga flaskhalsar i hårdvaran när staden i spelet ska kännas trovärdig
  • Vad experterna ser i GTA VI – och varför minnet spelar roll
  • Lagring för spel: tre sätt att få mer plats
  • Vad spelandet kostar: spelares erfarenheter och nedladdningstiden för 200 GB
  • 40 fps på en 120 Hz-skärm: därför spelar mellanläget roll
  • OLED och VRR: det här bör du kontrollera innan du byter skärm
  • Uppskalning och bildrutegenerering: vad hårdvaran själv ritar
  • Utöver GTA VI: bärbara konsoler, Project Helix och hur du granskar hårdvarulöften
  • Vanliga frågor om GTA VI och hårdvara
Isbjörnen Björn sitter vid ett skrivbord på ett ljust kontor med ett nyckelband från refurbed och en namnbricka.

GTA VI: fyra möjliga flaskhalsar i hårdvaran när staden i spelet ska kännas trovärdig

Du kör in på en folkfylld gata och spelet saktar ned, trots att du har sänkt upplösningen. Stora öppna spelvärldar kräver mycket av hårdvaran. Det säger något om vart ambitiösa spel med öppna världar är på väg och varför ett byte av en viss komponent kan hjälpa mer i vissa lägen än i andra. Fyra olika begränsningar kan bromsa spelet, och de märks på olika sätt:

  • CPU: Processorn sköter spellogik och fysik, avgör vad fotgängare och fordon gör och förbereder arbetet åt grafikkretsen. Om processorn begränsar spelet går det trögt när mycket händer, även om du sänker upplösningen.
  • GPU: Grafikkretsen ritar upp geometri, material, ljus, reflektioner och den färdiga bilden. Om grafikkretsen begränsar spelet kan det flyta bättre med lägre upplösning eller enklare effekter.
  • Minne och bandbredd: Minnet håller objekt, texturer och simuleringsdata tillgängliga för processorerna. Om minnesmängden eller överföringshastigheten begränsar spelet kan utvecklarna behöva anpassa spelinnehållets kvalitet, justera detaljnivån eller läsa in det på andra sätt medan du spelar.
  • SSD och dataflöde: SSD:n och resten av dataflödet för över miljöer och andra speldata som snart behövs till minnet. På vägen packas informationen upp och bearbetas. Om hela kedjan inte hinner med kan detaljer dyka upp sent eller spelet stanna upp när du rör dig genom spelvärlden.

Det här är möjliga begränsningar, inte resultat från tester av ett färdigt GTA VI. Olika problem kan se likadana ut, så ett enstaka hack visar inte vilken del som är orsaken. En SSD med större kapacitet ger framför allt mer lagringsutrymme. Den gör inte processorn bättre på att simulera spelvärlden.

En trovärdig stad i ett spel som GTA VI ställer krav på alla fyra områdena samtidigt. Fråga dig vilket av dem som kan ligga bakom ditt problem innan du betalar för en uppgradering.

Vad experterna ser i GTA VI – och varför minnet spelar roll

Skulle en kraftigare grafikkrets få GTA VI att flyta bättre i staden? Inte nödvändigtvis. Bilden kan bli bättre utan att simuleringen går motsvarande snabbare. När Digital Foundrys Oliver Mackenzie och Richard Leadbetter såg materialet från augusti 2026 imponerades de oerhört av återgivningen av figurer och hår, ljussättningen och den befolkade spelvärlden. De här detaljerna ställer flera krav på GTA VI:s hårdvara samtidigt.

Leadbetter och hans team har också pekat på processorns begränsningar som en möjlig delförklaring till spelets prestandamål. Det är deras välgrundade tolkning av hur spelet belastar hårdvaran, inte en oberoende mätning av hur Rockstars spelmotor fördelar arbetet.

PS5 Pro är ett exempel. I de publicerade specifikationerna lyfter Sony fram fler beräkningsenheter i grafikkretsen, snabbare minne och förbättrad strålspårning. Sony uppger också att renderingen är upp till 45 % snabbare. Det beskriver vad konsolen kan klara, inte att bildfrekvensen blir 45 % högre i varje spel. Står du och väljer mellan PS5 och PS5 Pro kan du läsa jämförelsen mellan PS5 och PS5 Pro.

När du jämför konsoler är minnet värt mer uppmärksamhet än det brukar få. Microsoft anger att Xbox Series S har 10 GB GDDR6-minne och Series X 16 GB. Minnesbandbredden skiljer sig också åt, men båda konsolerna har åttakärniga Zen 2-processorer. Eftersom de har olika mycket minne och olika grafikresurser kräver speloptimering mer än att välja utmatningsupplösning.

Minneskapaciteten i konsolerna är ingen rekommendation för hur mycket RAM en stationär pc behöver. En del av konsolernas minne används av systemet självt. Om GTA VI någon gång släpps till pc bör du utgå från de officiella systemkraven och uppmätta prestandatester. Konsolernas specifikationer går inte att använda som en tillförlitlig inköpslista för pc. De mest talande testerna visar hur spelet presterar när mycket händer, hur jämna bildrutetiderna är och hur bilden ser ut i rörelse.

Om begränsningen du har identifierat får dig att överväga en konsol du inte redan äger, är en rekonditionerad konsol ett alternativ. Konsolerna på refurbed testas, rengörs och rekonditioneras professionellt innan de säljs igen. Du kan jämföra PlayStation och Xbox i vår guide till rekonditionerade spelkonsoler eller titta bland rekonditionerade konsoler.

Lagring för spel: tre sätt att få mer plats

Du kan lagra ett PS5-spel på en extern USB-enhet, men för att spela det måste du först kopiera tillbaka det till kompatibel lagring i konsolen. När du väljer lagring för stora spel spelar både tillgängligt utrymme och anslutningstyp roll. De tre alternativen fyller olika behov:

  • Extra intern SSD till PS5: Ger extra utrymme för att lagra och spela PS5-spel. Sony kräver en kompatibel PCIe Gen4 x4 M.2 NVMe-enhet och rekommenderar en sekventiell läshastighet på minst 5 500 MB/s. Den måste dessutom få plats i konsolen och kunna avleda värme effektivt.
  • Expansionskort för Xbox Series: Ger mer plats för dagens Xbox Series-spel, som du kan köra med prestanda jämförbar med när de körs från konsolens interna lagring. Välj ett Storage Expansion Card som stöds. Ett vanligt USB-kabinett klarar inte samma uppgift.
  • Extern USB-lagring: Kan användas för att förvara stora spelinstallationer och spela kompatibla spel från äldre konsolgenerationer. Moderna Xbox-spel måste i regel köras från den interna SSD:n eller ett expansionskort som stöds, men det finns undantag.

Hastigheten på förpackningen är inte allt. Sony utesluter uttryckligen M.2 SATA-enheter från specifikationen för PS5-utbyggnad. Sony påpekar också att den angivna sekventiella läshastigheten inte ensam garanterar att enheten fungerar likadant i alla spel. Kompatibilitet, kapacitet och hur enheten är utformad spelar också in.

Om GTA VI visar sig höra till de mer utrymmeskrävande konsolspelen är lagringsutrymmet sannolikt den första hårdvarufrågan du behöver ta ställning till.

Vad spelandet kostar: spelares erfarenheter och nedladdningstiden för 200 GB

När lagringsutrymmet tar slut kan du få vänta medan spel flyttas mellan enheter. Mer utrymme kostar pengar. De två daterade inläggen kommer från spelare i spelforum. Vi tar upp deras erfarenheter som enskilda exempel, inte som en undersökning eller prestandatester.

Väntan på överföringar (december 2024, r/XboxSeriesS). En spelare berättade att hen tröttnat på att gång på gång vänta på att spel skulle flyttas, även sådana på bara 40 GB. Hen köpte därför ett expansionskort på 2 TB och uppskattade bekvämligheten. Berättelsen handlar om tid och spelvanor, inte om huruvida mer lagring förbättrar spelets prestanda.

Att ha rätt spel redo (augusti 2026, en diskussion om lagring på Reddit). En PS5 Pro-ägare med en extra SSD på 2 TB hade flera stora spel installerade, både för en och flera spelare. När hen spelat klart ett spel tog hen bort det. Andra i diskussionen nöjde sig med färre installerade spel åt gången. Välj lagring efter vilka spel du vill ha redo, inte efter alla spel du äger.

En nedladdning kan ta tid även om spelet får plats. Anta att du laddar ned ett tänkt spel på 200 GB, räknat i decimala gigabyte, och att uppkopplingen håller full hastighet hela vägen. Under idealiska förhållanden blir nedladdningstiden:

  • 50 Mbit/s: cirka 8 timmar och 53 minuter.
  • 100 Mbit/s: cirka 4 timmar och 27 minuter.
  • 300 Mbit/s: cirka 1 timme och 29 minuter.
  • 1 Gbit/s: cirka 27 minuter.

Tiderna är beräknade för det tänkta spelet och säger inget om hur stor installationen av GTA VI blir. I verkligheten kan servrar, wifi, annan nätverkstrafik och installationsarbetet förlänga väntan. Mbit/s anger bitar per sekund, medan spelstorlekar anges i byte. Skillnaden förklarar många tidsuppskattningar som annars verkar oväntat långa.

Om det går långsamt att ladda ned kan du förvara spel du inte spelar just nu på en separat enhet, så slipper du ladda ned dem igen. Växlar du ofta mellan flera mycket stora spel kan en lagringsutbyggnad som spelen kan köras från bespara dig väntan på upprepade överföringar. Inget av alternativen förbättrar grafiken. Lagringsutrymme, kopieringstid och nedladdningshastighet är olika begränsningar – lägg pengarna på det som begränsar dig mest. Om GTA VI får en stor lansering, behöver du först frigöra lagringsutrymme eller är det nedladdningshastigheten som bromsar dig? Det beror på dina förutsättningar.

40 fps på en 120 Hz-skärm: därför spelar mellanläget roll

Du väljer ett spelläge med snyggare grafik, men på tv:n ser rörelserna inte lika mjuka ut. Hur spelet ser ut och känns beror både på konsolen och skärmen. Upplösningen, uppdateringsfrekvensen, hur snabbt skärmens pixlar växlar och spelets prestanda spelar roll. Två personer kan uppleva samma spel olika: de har olika skärmar, eller så är den ena känsligare för rörelser.

Ett mellanläge för bildfrekvens kan behålla mycket av den mer påkostade grafiken i ett traditionellt filmliknande spelläge och ändå visa nya bildrutor oftare. Digital Foundry förklarade poängen i en analys av Ratchet & Clank: Rift Apart. Det avgörande är hur bildrutorna fördelas över tid: vid 40 fps kan en skärm med fast uppdateringsfrekvens på 120 Hz visa varje bildruta under exakt tre uppdateringar. Så skiljer sig tre vanliga lägen åt:

  • 30 fps: En nyberäknad bildruta kommer med 33,3 millisekunders mellanrum och visas under fyra uppdateringar på en skärm med fast 120 Hz.
  • 40 fps: En ny bildruta kommer med 25,0 millisekunders mellanrum och visas under tre uppdateringar.
  • 60 fps: En ny bildruta kommer med 16,7 millisekunders mellanrum och visas under två uppdateringar.

Vid 40 fps ligger tiden mellan bildrutorna mitt emellan tiderna vid 30 och 60 fps, trots att bildfrekvenserna inte ligger på jämna avstånd. Bildrutetiderna säger heller inte allt om fördröjningen mellan ett knapptryck på handkontrollen och den synliga reaktionen på skärmen. Det räcker inte att ställa in skärmen på 120 Hz för att få ett 40 fps-läge. Spelet måste erbjuda det.

Ett tv-test (mars 2025, r/PS5pro). En spelare testade 40 fps-läget i Spider-Man Remastered på en Samsung S90D och tyckte att det kändes förvånansvärt nära det snabbare alternativet. Andra svarade att de fortfarande genomgående föredrog 60 fps. Spelaren undrade också varför tv:n visade 120 Hz. Tv:n kan visa signalens uppdateringsfrekvens även när spelet skapar färre unika bildrutor. Siffran avgör alltså inte hur mjukt spelet känns för dig.

Den 10 november 2026 finns ingen bekräftelse på att GTA VI får ett 40 fps-läge. Om spelet erbjuder olika lägen när det släpps hjälper bildrutetiderna dig att jämföra hur ofta bilden uppdateras i varje läge, särskilt när mycket händer på skärmen.

OLED och VRR: det här bör du kontrollera innan du byter skärm

Får en OLED-skärm spel med låg bildfrekvens att se mjukare ut? Inte nödvändigtvis. När pixlarna växlar snabbt kan hoppen mellan bildrutorna bli tydligare, förklarar testteamet på RTINGS. Därför kan rörelser vid låg bildfrekvens se särskilt hackiga ut på OLED-skärmar när kameran sveper över bilden. Det är inte samma sak som att konsolen plötsligt behöver längre tid för att rita en bildruta, även om båda kan få rörelserna att kännas ojämna.

Åsikterna går vitt isär (oktober 2026, r/OLED_Gaming). Ett exempel är Red Dead Redemption 2, ett tidigare spel med öppen värld från Rockstar. Några ägare tyckte att rörelserna var obehagliga att se på, men en annan tyckte att de var helt okej när hen spelade på en PS5. En pc-spelare låste medvetet spelet till 30 fps på en QD-OLED-skärm och tyckte att den jämna bildfrekvensen var acceptabel. Att låsa bildfrekvensen så återskapar däremot inte alla prestandavariationer i ett krävande konsolspel. Berättelserna visar att både bildåtergivningen och hur känslig du är för ojämna rörelser spelar roll.

Med variabel uppdateringsfrekvens (VRR) kan skärmen anpassa sig när spelets bildfrekvens varierar, men bara inom det intervall skärmen stöder. RTINGS kontrollerar intervallet eftersom både den lägsta och den högsta uppdateringsfrekvensen varierar mellan skärmar. Att VRR står på kartongen betyder inte att skärmen följer spelet vid varje låg bildfrekvens. VRR gör inte heller att spelet uppdaterar spelvärlden oftare.

Kontrollera fyra saker innan du byter skärm:

  • Titta på rörelserna på skärmen när du vrider kameran långsamt, kör och siktar.
  • Leta upp den uppmätta ingångsfördröjningen i spelläget.
  • Kontrollera att VRR fungerar och ta reda på vilket intervall som stöds.
  • Kontrollera vad HDMI-ingången stöder.

Prova ett krävande spel du redan äger och lägg särskilt märke till hur rörelserna ser ut när kameran rör sig hela tiden eller när du kör. Hur rörelserna känns för dig säger mer än tv:ns högsta uppdateringsfrekvens. Har du en OLED-skärm kan ett tidigare Rockstar-spel med öppen värld hjälpa dig att ställa samma fråga som inför GTA VI: Är det behagligt att titta på?

Uppskalning och bildrutegenerering: vad hårdvaran själv ritar

Ett spel kan se skarpare ut eller visa fler bildrutor utan att hårdvaran ritar bilden i högre upplösning eller beräknar vad som händer härnäst oftare. Programvara kan förändra bilden utan att du byter maskin. Vid uppskalning ritar hårdvaran först bilden i lägre upplösning för att minska belastningen. Resultatet används sedan för att återskapa en bild i högre upplösning. Hur bra resultatet blir beror på spelet och hur uppskalningen är utformad. När PlayStations uppskalningsteknik PSSR uppgraderades i februari 2026 gjordes betydande ändringar i både det neurala nätverket och algoritmen för bildrekonstruktion, enligt PlayStations chefsarkitekt Mark Cerny. Utrullningen i mars visar att programvara kan förbättra bildkvaliteten även på en befintlig konsol.

En spelares inlägg på r/PS5pro i mars 2026 ger en närmare bild av uppdateringen. Efter uppdateringen tyckte ägaren att växtligheten i Star Wars Jedi: Survivor såg mindre suddig ut. I svaren beskrev andra tydligare detaljer i ansikten och färre spökbilder, medan en deltagare fortfarande såg problem. Det här är subjektiva iakttagelser som inte säger något om hur GTA VI är utformat. De visar däremot varför du bör titta på hur stabil bilden är i rörelse, inte bara utgå från den angivna upplösningen.

Bildrutegenerering gör något annat: den lägger in extra bildrutor mellan dem som spelet ritar, utan att spelet beräknar vad som händer härnäst oftare.

I januari 2025 testade Tim Schiesser på TechSpot Cyberpunk 2077 med ett RTX 5090 i 4K och DLSS-uppskalning inställd på Quality. Hårdvaran ritade då ungefär 78 bildrutor per sekund. Med den högsta inställningen för generering av flera bildrutor som han testade mätte han 250 visade bildrutor per sekund, samtidigt som fördröjningen på pc steg från 34 till 44 millisekunder. Han tyckte att rörelserna såg mjukare ut under gynnsamma förhållanden, men varnade för bildfel och för låg bildfrekvens innan bildrutegenereringen lägger till fler bildrutor. Skärmen visade fler bilder, men hårdvaran hade inte ritat dem alla.

När de första mätningarna av det färdiga spelet kommer bör du ta reda på i vilken upplösning och med vilken bildfrekvens hårdvaran själv ritar, hur uppskalningen återskapar bilden och hur många av de visade bildrutorna som är genererade. Kontrollera sedan hur snabbt spelet reagerar. Det är frågorna du bör ha svar på innan du köper något.

Utöver GTA VI: bärbara konsoler, Project Helix och hur du granskar hårdvarulöften

En bärbar konsol kan köra ett spel med en stor värld, men det kräver kompromisser på vissa punkter. Enligt NVIDIA har Switch 2 särskild hårdvara för strålspårning och AI samt stöd för bildrekonstruktion med DLSS. Det ger utvecklarna fler möjligheter inom ramen för en bärbar konsols begränsade strömförbrukning. Digital Foundrys analys vid lanseringen i juni 2025 visade att kvalitetsläget i Cyberpunk 2077 på Switch 2 i allmänhet nådde sin målsatta bildfrekvens under huvudkampanjen. I tätare områden i Phantom Liberty kunde bildfrekvensen däremot sjunka till omkring 20–25 fps. Även det snabbare läget hade svårt under krävande actionsekvenser. Resultaten gäller spelet vid lanseringen, inte nödvändigtvis efter senare uppdateringar. Att köra ett stort spel på en bärbar konsol är en bedrift. Att nå samma prestanda som på en större konsol är en annan.

Konsoler och pc närmar sig också varandra. I mars 2026 beskrev Xbox-chefen Jason Ronald Project Helix som en nästa generations konsol som drivs av en specialutvecklad AMD-processor och är byggd för att spela både Xbox- och pc-spel. Han sade att planen var att ge utvecklare alfaversioner av hårdvaran från 2027. Det är tillverkarens plan, inte ett löfte om att Project Helix kommer att börja säljas eller en förutsägelse om hur något GTA-spel kommer att prestera. Planen tyder på att Xbox och pc skulle kunna dela mer teknik och fler spelbibliotek, men vilka spel som stöds kommer fortfarande att avgöras från fall till fall.

När tillverkare lovar mer med ny hårdvara bör du se förbi de stora siffrorna och granska hur ett krävande spel fungerar. Hur många bildrutor ritar hårdvaran per sekund innan några extra genereras? Kommer bildrutorna i jämn takt? Hur ser bilden ut i rörelse, och hur fungerar spelet i sina mest krävande områden? Bedöm separat hur smidig lagringslösningen är och om skärmen är kompatibel med den nya hårdvaran. De här frågorna hjälper dig att bedöma en upplösningssiffra som lyfts fram, en bildfrekvens som räknar in genererade bildrutor eller ett löfte om en framtida plattform. Den uppgradering som är lättast att motivera löser en begränsning du kan identifiera.

För oss är GTA VI inte främst ett skäl att jämföra specifikationslistor, utan ett exempel på den sorts spel där framtida påståenden om hårdvara måste visa sig hålla. Med de här kontrollerna kan du bedöma sådana påståenden utifrån mer än en enda siffra.

Vanliga frågor om GTA VI och hårdvara

Vilken hårdvara kräver GTA VI?

Det vet vi inte än. Den 10 november 2026 finns inga testresultat från en färdig version av GTA VI. Digital Foundry berömde återgivningen av figurerna, håret, ljuset och den befolkade världen i materialet från augusti 2026. Tillsammans ställer allt detta krav på hela maskinen. Om en pc-version någon gång kommer bör du utgå från dess officiella systemkrav och uppmätta prestandatester.

Är GTA VI begränsat av processorn?

Det är inte fastställt den 10 november 2026. Richard Leadbetter och hans team på Digital Foundry menar att begränsningar i processorn skulle kunna bidra till att förklara spelets prestandamål. Det är deras välgrundade tolkning av arbetsbelastningen, inte en oberoende mätning av hur Rockstars spelmotor fördelar arbetet.

Är PS5 Pro 45 % snabbare?

Inte i alla spel. Sony uppger upp till 45 % snabbare rendering, men det beskriver vad konsolen kan klara, inte en garanterad ökning av bildfrekvensen. En kraftigare grafikkrets kan ge bättre bild utan att spelets simulering går motsvarande snabbare.

Vilken SSD behövs för att utöka lagringen i en PS5?

Välj en kompatibel PCIe Gen4 x4 M.2 NVMe-enhet. Sony rekommenderar en sekventiell läshastighet på minst 5 500 MB/s. Enheten måste också kunna avleda värme effektivt och få plats i konsolen. M.2 SATA-enheter stöds inte. Hastigheten som anges på förpackningen är inte heller någon garanti för att enheten fungerar likadant i alla spel.

Hur lång tid tar det att ladda ned 200 GB?

Under idealiska förhållanden tar det cirka 8 timmar och 53 minuter vid 50 Mbit/s, 4 timmar och 27 minuter vid 100 Mbit/s, 1 timme och 29 minuter vid 300 Mbit/s och 27 minuter vid 1 Gbit/s. Verkliga nedladdningar tar längre tid. Tiderna visar hur beräkningen fungerar. 200 GB är ett räkneexempel, inte en uppgift om GTA VI:s installationsstorlek.

Är 40 fps bättre än 30 fps på en tv med 120 Hz?

Bilden uppdateras oftare: det går 25,0 millisekunder mellan nya bildrutor i stället för 33,3 millisekunder. En skärm med fast uppdateringsfrekvens på 120 Hz visar varje bildruta vid 40 fps under exakt tre uppdateringar. Men spelet måste erbjuda ett 40 fps-läge. Att ställa in tv:n på 120 Hz kan inte skapa ett sådant läge.

Ser låg bildfrekvens sämre ut på OLED?

Det kan den göra. RTINGS förklarar att mycket snabba pixelväxlingar kan göra hoppen mellan bildrutorna tydligare. Hackig rörelse vid låg bildfrekvens syns därför särskilt väl när kameran sveper över bilden. Hur mycket det stör varierar från person till person. Prova ett krävande spel på din egen skärm.

Gör bildrutegenerering spelet snabbare?

Nej. Tekniken lägger in extra bilder mellan dem som spelet ritar, utan att spelet beräknar nästa händelse oftare. I ett test från TechSpot i januari 2025 ritades omkring 78 bildrutor per sekund i Cyberpunk 2077, medan 250 visades. Den uppmätta fördröjningen steg samtidigt från 34 till 44 millisekunder. Fler bilder visades, men simuleringen gick inte snabbare.

Dags att se dig om efter en bättre konsol?

Skulle en annan konsol lösa problemet? Du vet nu hur du tar reda på om det är processorn, grafikkretsen, minnet, lagringen eller skärmen som sätter gränsen. Om ett konsolbyte är lösningen är en rekonditionerad konsol värd att titta på.

refurbed för samman köpare och säljare av rekonditionerad elektronik och vann totalpriset vid EY Scale-up of the Year 2023 i Österrike.

Garantin gäller i minst 12 månader. Om det visar sig att konsolen inte passar din utrustning har du 30 dagar på dig att skicka tillbaka den. Leta bland de rekonditionerade konsolerna efter en som löser problemet du har identifierat.

EY Scale-up

Anmäl dig till vårt nyhetsbrev för första gången och spara 200 kr!

Missa aldrig ett erbjudande igen.

Information om användningen av personuppgifter finns i vår Integritetspolicy.